Pixels Over Presence: Art History’s Obsolete Vision
Despite the rapid expansion of immersive and computational technologies, art-historical education remains firmly anchored in static, two-dimensional images. While artists, architects, and digital practitioners explore virtual environments, augmented objects, and algorithmic production, the discipline tasked with interpreting these practices continues to rely on the pedagogical model of the slide projector, now miniaturized into the 13-inch laptop screen and printed books with a few tiny, budget saving, black and white images. This text asks why the art history disipline has fallen so far behind, and what is at stake in refusing to rethink the technological conditions of knowledge.
Virtual Reality. Augmented Reality. Artificial Intelligence. These technologies offer an entire apparatus for reshaping how we learn and understand visual culture. In art-historical education, however, they are almost entirely absent. The discipline continues to behave as if the world has not changed.
Meanwhile, artists are already working with algorithms, blockchain-based formats, volumetric 3D printing, and fully virtual worlds. At the 2022 CHART art fair in Copenhagen, the Museum of Nordic Digital Art (MoNDA) launched with an AR exhibition that allowed visitors to “place” augmented reality sculptures by the french artist ORLAN in Charlottenborg’s courtyard and walk around them through the screen of a phone. Architects now use VR routinely to avoid design errors and test spatial relations.
So why does art history still refuse to inhabit the technologies shaping the very objects it studies?
In 1927, two institutions in the United States and Germany established new architectural models for art-historical research. Museums functioned simultaneously as laboratories and archives, structured around the close, interactive study of objects, images, and texts.
The Fogg Art Museum positioned itself as an experimental “laboratory.” The Jubiläums-Kunstinstitut, by contrast, emphasized physical proximity to works, most notably medieval sculpture and monuments, allowing students to study objects in situ. Long before this, Richard Hamann had understood the centrality of photographic documentation, initiating an extensive archive-building campaign in the 1920s.
As Frederick N. Bohrer reminds us in Photographic Perspectives, quoting Ivan Gaskell:
“Photography has discreetly, radically, and entirely transformed the discipline of art history.”
Photography helped secure art history’s legitimacy as an academic field. But its dominance has also shaped, and limited, the discipline for a century. Slide projectors once structured art-historical teaching. Today, these have been replaced by digital images arranged on laptop screens. Students stare at tiny reproductions of works such as Leonardo da Vinci’s The Last Supper, a fresco measuring 4.6 × 8.8 meters, compressed to a few centimeters of backlit pixels.
The problem is not simply poor resolution or incorrect colors. Photography flattens spatial experience and depends entirely on the photographer’s position, decisions, and optical limitations. Even images of early art-historical institutions fail to convey their scale; one cannot grasp how large or small these buildings are. What can photography not do? It cannot deliver spatiality, proportion, or the phenomenological encounter with size. It cannot reproduce the embodied dimension of art.
Today we have tools that extend beyond the historical limits of photographic representation. With VR, one can enter buildings virtually and experience the difference between narrow corridors and soaring atriums. With AR, one can place digital sculptures in physical space, rotate around them, and observe their scale in relation to one’s own body. With 3D technologies, one can understand form as volume rather than surface. These are not replacements for site visits or physical encounters. They are expansions—complementary technologies that allow more accurate, more embodied, and more critical ways of understanding artworks and architectures.
The continued reliance on static images is not simply conservative; it is epistemologically obsolete. If art history insists on functioning through tools developed a century ago, it will soon be incapable of fully engaging with contemporary artistic production. Worse, it may become an archival discipline concerned only with what can be flattened into a photograph. VR, AR, AI, and 3D technologies offer ways to restore what photography removed: scale, spatiality, dimensionality, and lived experience. To ignore them is to accept a future in which art history is no longer capable of seeing.
If the discipline is to remain relevant, it must deliberately redesign its pedagogical and research infrastructures. This is not a matter of novelty or technological enthusiasm. It is a matter of methodological necessity. Otherwise, art history risks becoming an anachronistic curiosity, preserved like the slide projector, admired nostalgically, but rendered inert in the glow of its own outdated machinery.
Can someone please help close this gap and build the obvious solution: an AR platform with the 50 most canonical sculptures, monuments, installations, yes, even land art, and sell it to art academies around the world, so the discipline can finally catch up with 2026?
Original text in Swedish, VR, AR, AI – universitetsundervisning anno 2024: stillbilder
Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence. Tillsammans utgör dessa relativt nya teknologier ett helt arsenal av möjligheter för nya typer av inlärning. Var finns dessa i den konsthistoriska undervisningen? Svaret är – ingenstans. Absolut ingenstans.
Konstnärer däremot arbetar redan med algoritmer, tokens och storskaliga skulpturer som skrivs ut med hjälp av 3D-teknologi. De skapar till och med helt nya världar i virtuella universum. I Augusti 2022 lanserades ett nytt digitalt museum under konstmässan CHART i Köpenhamn: Museum of Nordic Digital Art (MoNDA). Museet arbetar uteslutande med konstnärer som producerar digitala verk.
En av huvudattraktionerna var en AR-skulpturpark placerad på Charlottenborgs gårdsplan, där besökare kunde skanna QR-koder och placera skulpturer i augmented reality på marken via sina telefonskärmar. De tredimensionella skulpturerna upplevdes genom att betrakta dem i telefonen och röra sig runt de virtuella strukturerna.
Arkitekter arbetar i dag med VR för att förstå skala och proportioner, för att undvika kostsamma fel och spara tid. Hur kommer det sig då att vi som studerar konsthistoria är så hopplöst efter när det gäller att använda dessa nya teknologier?
Tillbaka till 1927, då de första institutionerna dedikerade till att studera konsthistoria öppnade i USA och Tyskland, lades enorm vikt vid att utforma museer som forskningsmiljöer. Båda byggnaderna gav disciplinen en ny arkitektonisk definition, formad av en interaktiv studie av objekt, bilder, tekniker och texter i ett sammanhållet rum.
Fogg Art Museum fokuserade på att samla konst från hela världen och skapade sig en profil som ett “laboratorium”. Jubiläums-Kunstinstitut däremot öppnade sitt museum för allmänheten, och den fysiska närheten till framför allt medeltida skulpturer och monument möjliggjorde studier in situ. Richard Hamann och hans studenter kunde dessutom fotografera verken på ett sätt som de amerikanska studenterna inte hade möjlighet till.
Hamann hade redan före öppningen i Marburg insett vikten av fotografisk dokumentation och lanserade under 1920-talet en omfattande kampanj för att producera och samla detaljerade fotografiska kataloger.
I texten Photographic Perspectives citerar Frederick N. Bohrer konsthistorikern Ivan Gaskell, som skriver:
“Fotografi har diskret, radikalt och helt igenom förändrat disciplinen konsthistoria.”
Bohrer diskuterar vidare vad konsthistoria hade varit utan fotografi, och hävdar att grunden till att ämnet blev en accepterad akademisk disciplin i början av 1900-talet till stor del är tack vare den fotografiska tekniken.
För bara några decennier sedan var diabilder och projektorer standardredskap i konsthistorisk undervisning. Idag har de ersatts av digitala bilder och datorer. Vi sitter framför 12–13-tumsskärmar och betraktar digitala reproduktioner av varierande kvalitet. Utifrån dessa försöker vi beskriva och analysera verk som till exempel Leonardo da Vincis Sista nattvarden, ett verk som mäter 4,6 × 8,8 meter.
Hur ska någon människa, oavsett hur tränad eller analytisk, kunna studera ett storskaligt verk utifrån en digital bild på en liten skärm?
Texten om Warburg och Harvard, som jag refererar till ovan, är försedd med bilder av världens två första institutioner dedikerade till konsthistorisk forskning. Ändå saknar jag fullständigt en känsla för hur stora eller små dessa byggnader faktiskt är. Fotografi dokumenterar, men är också djupt beroende av den människa som håller i kameran. Det är inte bara problematiskt att fotografier saknar skala, att färgerna kan vara för starka eller för svaga, eller att de saknar tredimensionalitet, även perspektivet, den som fotograferar, spelar in.
Med VR kan vi däremot virtuellt stiga in i byggnader och uppleva deras skala. Med AR och en mobiltelefon kan vi skanna en QR-kod i en bok och låta en skulptur växa fram framför oss i tre dimensioner. Dessa tekniker är långt ifrån perfekta och producerar fortfarande enbart repliker, bilder av bilder, MEN de erbjuder något som fotografiet helt saknar: en upplevelse av skala och en möjlighet till fenomenologisk förståelse.
Fotografiet har förmågan att förvränga, försköna, addera och subtrahera, men trots det är jag djupt tacksam för att tekniken existerar. Tanken på att varje konsthistoriker skulle resa jorden runt för att studera varje konstverk in situ är naturligtvis orealistisk.
Idag har vi däremot ny teknologi som, i kombination med platsbundna studier och traditionella fotografier, skulle kunna höja kvaliteten på upplevelsen och förståelsen av det vi studerar, vare sig det gäller en monumental fresk, en hel byggnad eller en skulptur.
Den konsthistoriska disciplinen riskerar att ligga decennier efter i användningen av teknologiska innovationer, trots att dessa erbjuder pedagogiska fördelar som nästan känns självklara. VR, AR, AI och 3D-teknologier skulle kunna ge studenter en verklig känsla för skala, rumslighet och fenomenologiska aspekter av konstverk. Något som traditionella fotografier på 12-tumsskärmar knappast mäktar med. Att fortsätta förlita sig på statiska, tvådimensionella bilder är som att insistera på att studera Sista nattvarden genom ett vykort: man får med sig bilden, men inte upplevelsen. Om konsthistorien ska behålla sin relevans i den digitala tidsåldern krävs mer än nostalgisk konservatism; den kräver en medveten och systematisk omfamning av teknologin, annars kommer disciplinen inte bara att missa framtiden, den kommer att bli en kuriosa, fastklistrad i projektorns sken.